A 8° nivel, tu visión no se ve afectada por las condiciones de iluminación, incluso en la oscuridad absoluta y en la oscuridad mágica. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como la mitad de tu nivel de clérigo.
A 2° nivel, el saqueador marino ignora cualquier ocultación concedida por niebla, lluvia, aguanieve, bruma, viento u otros efectos meteorológicos que sea menor que la ocultación total, y cualquier otro penalizador que el clima aplique a las pruebas de Percepción se reduce a la mitad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
A 4° nivel, un druida de la tormenta puede ver a través de 10 pies (3 m) de bruma mágica, niebla, gas, viento, lluvia u otras condiciones climatológicas inclementes, ignorando toda ocultación que proporcionen. Esta distancia aumenta en 5 pies (1.5 m) por cada 4 niveles por encima del 4°. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.
Puedes utilizar un truco perfeccionado por Rul Thaven para descubrir criaturas invisibles. Gasta el efecto de esta ventaja como acción rápida y obtendrás los efectos de Ver lo invisible durante 1 asalto.
A 2° nivel, un bardo fúnebre obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo, consunción de energía, efectos de muerte y efectos nigrománticos. Esta aptitud sustituye a Bien versado.
Al lanzar un conjuro de Ilusión, tu visión se expande. Gasta el efecto de esta ventaja como acción gratuita al lanzar un conjuro de ilusión. Obtienes Visión en la oscuridad 60 pies (18 m) y un bonificador +4 a las tiradas de salvación para deshacer ilusiones, con una duración de 1 minuto para ambos beneficios.
A 8° nivel, puedes crear una ola de agua que comienza donde te encuentras y que se aleja de ti 30 pies (9 m) por asalto en una dirección de tu elección. Las criaturas golpeadas por la ola podrían ser derribadas y empujadas. Lleva a cabo una prueba de nivel de lanzador contra la DMC de cada criatura golpeada. Si tienes éxito, la criatura cae al suelo y, si tu prueba excede la DMC de la criatura en 5 o más, es arrastrada por la ola durante su movimiento de este asalto. Obtienes un bonificador +5 a esta prueba si la criatura comparte su espacio con la ola al comienzo de tu turno (cuando la ola se mueve). Las criaturas arrastradas de esta manera pueden salir de la ola en su turno si tienen éxito en una prueba de Fuerza (CD 10 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador por Inteligencia), pero no pueden respirar mientras comparten el espacio con la ola. La ola tiene hasta 20 pies (6 m) de altura y hasta 5 pies (1.5 m) de longitud por cada nivel de mago que tienes. Los fuegos no mágicos afectados por la ola son extinguidos automáticamente, pero los efectos de fuego mágico no resultan afectados. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como la mitad de tu nivel de mago.
La fuerza de los conjuros de agua de un chamán de las olas puede derribar incluso al enemigo más poderoso. Cuando el chamán lanza un conjuro con el descriptor de agua, lo hace con 1 nivel de lanzador más alto. Si ese conjuro inflige daño, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o quedar tumbado. A 8° nivel, el chamán lanza conjuros de agua a 2 niveles de lanzador más alto. A 16° nivel, su aptitud para tumbar criaturas se extiende a cualquier conjuro que inflija daño.
A 1° nivel, un guardián de la línea ley es experto en canalizar la energía de las líneas ley para mejorar sus propios conjuros. Como acción rápida, puede aumentar su nivel de lanzador efectivo para el próximo conjuro que lance en ese asalto en 1d4-1 niveles. Después de realizar una oleada de conductos, el guardián de la línea ley debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + nivel de conjuro lanzado + número de niveles de lanzador adicionales otorgados) o quedarse grogui durante un número de minutos igual al nivel del conjuro lanzado. A 8° nivel, el aumento de nivel de lanzador se convierte en 1d4. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Esta aptitud sustituye Familiar y los maleficios obtenidos en los niveles 1 y 8.
El bárbaro suma su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza, a una prueba de maniobra de combate, o a su defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta una maniobra contra él. Este poder se utiliza como una acción inmediata, y sólo se puede emplear una vez por furia.
Como acción estándar, puedes tocar a una criatura para concederle una gran fuerza. Durante 1 asalto, el objetivo obtiene un bonificador por mejora igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de combate basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Como acción estándar, puedes hacer que aparezca una poderosa ola que empuja o tira a una única criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobras de combate contra el objetivo, usando tu nivel de Clérigo + tu modificador por Sabiduría como tu BMC. Si tienes éxito, podrás tirar de la criatura o empujarla como si usaras una maniobra de combate de arrastre o de embestida. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 6° nivel, el cazador de brujas aprende a notar firmas únicas de los conjuros, y puede seguir el rastro de un lanzamiento o efecto de conjuro hasta su fuente. Una vez al día, cuando el cazador de brujas entra en contacto con un efecto de conjuro (o está expuesto a él) o un objeto mágico, puede usar una acción de asalto completo para examinar el efecto de conjuro u objeto mágico, y entonces actúa como el receptor del conjuro localizar criatura. Puede hacer esto incluso si el efecto de conjuro es instantáneo, pero debe empezar a examinarlo antes de que pase más de 1 asalto tras experimentar el efecto del conjuro. En vez de localizar a una criatura conocida, el cazador de brujas localiza al lanzador del conjuro o usuario del objeto mágico que ha examinado. Hacer esto no le permite obtener ninguna información sobre el lanzador de conjuro aparte de su localización. Esta aptitud sustituye a Rastrear.
El sentido del Olfato del eidolón se vuelve muy agudo. El eidolón obtiene la cualidad especial "Olfato", lo que le permite detectar a los oponentes que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos por medio del sentido del Olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m) y si está a favor del viento desciende a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes pueden ser detectados al doble de la distancia normal. El Olfato no permite al eidolón localizar con precisión a la criatura, sólo permite detectar su presencia. Puede detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolón puede precisar la localización de la criatura si ésta se encuentra a 5 pies (1.5 m). El eidolón puede usar el Olfato para rastrear criaturas.
Esta cualidad especial permite a una criatura detectar a los enemigos que se aproximan, oler a los enemigos escondidos, y rastrear mediante el sentido del olfato, además de poder identificar olores familiares al igual que los humanos lo hacen con las imágenes.
La criatura puede detectar oponentes en un radio de 30 pies (9 m) mediante el sentido del olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m), pero si está a favor, se reduce a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes, como el humo o la basura en putrefacción, pueden detectarse al doble de la distancia indicada. Los olores abrumadores, como el almizcle de la mofeta o el hedor del troglodita, pueden ser detectados al triple del alcance normal.
Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la ubicación exacta de la fuente (sólo su presencia en algún lugar dentro del alcance). La criatura puede llevar a cabo una acción de movimiento para advertir la dirección del olor. Cuando la criatura se encuentra a 5 pies (1.5 m) de la fuente, es capaz de precisar su localización.
Una criatura que posee esta aptitud puede seguir rastros mediante el olfato llevando a cabo una prueba de Sabiduría (o Supervivencia). La CD típica de un rastro fresco es 10 (sin importar el tipo de superficie que contenga el olor). Esta CD se incrementa o reduce en función de lo fuerte que sea el olor de la presa, el número de criaturas y la antigüedad del rastro. Por cada hora que se enfríe el rastro, la CD se incrementará en 2. Esta aptitud sigue por lo demás las reglas de la habilidad Supervivencia. Las criaturas que rastrean mediante el olfato ignoran los efectos del estado de la superficie y la mala visibilidad.
El sentido del Olfato del eidolón se vuelve aún más preciso. El eidolón puede detectar a otras criaturas mediante el Olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el agua y puede detectar sangre en el agua a un máximo de una milla (1,6 km) de alcance. El eidolón debe tener las evoluciones Branquias y Olfato para adquirir esta evolución.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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